Die Verwaltung der Wirtschaft ist einer der wichtigsten Teile von VALORANT. Zu wissen, welche Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten man wann kauft, kann leicht über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Die Grundlagen sind ziemlich einfach zu verstehen. Sie beginnen jede Runde mit einer bestimmten Menge an Credits, um Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten zu kaufen. Nach einer Runde verdienst du je nach deiner Leistung mehr Credits, die du bei Bedarf zum Auffüllen deiner Ausrüstung verwenden kannst.
Aber es ist nicht immer so einfach, deshalb haben wir einen Leitfaden für Spieler aller Spielstärken vorbereitet, der erklärt, wie die Wirtschaft in VALORANT funktioniert funktioniert.
Wie viele Credits verdienst du durch Kills und Runden in VALORANT??
Zu Beginn jeder Halbzeit beginnt jeder Spieler mit 800 Creds. Dies wird als Pistolenrunde bezeichnet, aber wir werden später mehr darüber erfahren, was man in jeder Runde kaufen kann.
Du verdienst 200 Credits pro Kill, unabhängig davon, welche Waffe du verwendest oder ob du einen Kill mit einer Fähigkeit erzielst. Das angreifende Team erhält 300 Credits pro Spieler für das Setzen des Spikes.
Das Team, das die Runde gewinnt, erhält auf jeden Fall 3000 Creds pro Spieler. Die Höhe der Credits, die Sie für den Verlust einer Runde erhalten, hängt jedoch vollständig davon ab, wie viele Runden in Folge Sie verloren haben:
- Für den Verlust einer Runde gibt es 1.900 Credits
- Wenn Sie eine zweite Runde in Folge verlieren, erhalten Sie 2.400 Credits
- Wenn Sie drei oder mehr Runden hintereinander verlieren, erhalten Sie 2.900 Credits pro Runde
Wenn Sie eine Runde überleben, in der Ihr Team verloren hat, erhalten Sie nur 1.000 Credits.
In Verlängerungsrunden beginnt jeder Spieler mit 5.000 Creds, egal was passiert.
Wie soll ich Creds in VALORANT ausgeben?? Was soll ich kaufen?
Wie Sie Ihre Creds ausgeben sollten, hängt davon ab, um welche Runde es sich handelt, was in der vorherigen Runde passiert ist und wie viel Geld Sie und Ihre Teamkollegen haben. Bevor Sie sich für einen Kauf entscheiden, schauen Sie auf Ihrer Anzeigetafel nach, wie viel Geld jeder in Ihrem Team hat. Diese Faktoren entscheiden darüber, ob Sie in der nächsten Runde kaufen oder sparen sollten.
Hier sind einige häufige Situationen in VALORANT und wie Sie sich ihnen nähern sollten.
Die Pistolenpatrone
In der ersten Runde jeder Hälfte beginnen Sie mit 800 Credits, was bedeutet, dass Sie entweder eine verbesserte Pistole, eine kleine Handvoll Fähigkeiten, eine halbe Rüstung oder eine Kombination aus all dem kaufen können. Was Sie wählen, hängt von so vielen Faktoren ab, einschließlich der Karte, auf der Sie sich befinden, den Pistolen, die Sie bevorzugen, und der Zusammensetzung Ihrer Agenten.
Dies sind einige zuverlässige Pistolen-Kaufkombinationen, aus denen Sie wählen können:
- Ein Geist (500 Credits) und eine oder zwei Fähigkeiten. Aufgrund ihrer Schadensreichweite, ihres geringen Rückstoßes und ihrer schnellen Feuerrate ist die Ghost eine der besten Pistolen. Je nachdem, welchen Agenten Sie spielen, können Sie mit Ihren restlichen 300 auch eine oder zwei weitere Fähigkeiten erhalten.
- Halbe Rüstung (400 Creds) und eine oder zwei Fähigkeiten. Anstatt Ihre Pistole aufzurüsten, schützen Sie sich besser mit einer Halbpanzerung.
- Ein Sheriff (800 Creds). Fühlen Sie sich munter mit Ihrem Ziel? Töte jeden gegnerischen Spieler sofort mit einem perfekten Kopfschuss mit dem Sheriff.
Vollkauf
Wenn Sie und Ihr Team über viel Geld verfügen, beispielsweise 4.400 oder mehr Creds pro Spieler, sollten Sie den vollen Kauf tätigen. Mit diesem Geldbetrag sollten Sie in der Lage sein, eine vollständige Rüstung, entweder ein Phantom oder einen Vandalen, und einen vollständigen Satz an Fähigkeiten zu kaufen.
Sparen oder öko
Beim Sparen handelt es sich, wenn Ihr Team nicht genug Geld hat, um es für diese Runde richtig einzukaufen. Sie kaufen also entweder nichts oder nur ein oder zwei Gegenstände, für die Sie zu Beginn der nächsten Runde noch jeweils etwa 4.400 Creds haben.
Halber Kauf
Bei einem halben Kauf handelt es sich, wenn Sie genug Waffen und Fähigkeiten kaufen, um in der Runde mithalten zu können, aber immer noch genug sparen, um in der nächsten Runde den vollen Kauf zu tätigen. Dies ist bei Spielern und Teams üblich, die einen maximalen Verlustbonus erhalten, da sie bei einem Sieg oder einer Niederlage in der nächsten Runde viel zum Ausgeben haben. Anstelle eines Gewehrs, einer vollständigen Rüstung und vollständiger Fähigkeiten können Spieler, die eine halbe Rüstung kaufen, möglicherweise eine Maschinenpistole oder eine Schrotflinte, eine halbe Rüstung und nur eine oder zwei Fähigkeiten kaufen.
Kauf erzwingen
Von Force Buys spricht man in der Regel, wenn ein Team in der zweiten Halbzeit verliert, wenn der Gegner den Matchball oder 12 Runden erreicht hat. Da eine Niederlage in der nächsten Runde bedeutet, dass das Spiel vorbei wäre, kauft die unterlegene Mannschaft so viel wie möglich, um die besten Gewinnchancen zu haben.