Blizzard feierte das zehnte Jahr des offiziellen Hearthstone Esports-Events, indem sie den Wettbewerbskalender erheblich verkleinern, die Spielerzahl und den Preispool auf dem Weg reduzieren und die Szene zu etwas mehr als einem lustigen Zeitvertreib machen.
Man vergisst leicht, wie groß das Publikum war, das das Spiel früher hatte, und obwohl sich die Trends im Esport eindeutig geändert haben, hat uns Blizzards grobes Missmanagement der Szene dorthin gebracht, wo wir heute sind, mit wenig Hoffnung, dass sich die Dinge jemals wieder verbessern werden.
Dies ist nicht das erste Mal, dass Blizzard seine eigenen eSports-Bestände vernichtet und so logisch es auch erscheinen mag, jeden Aspekt der wettbewerbsfähigen Ableger Ihres Spiels, die frühen Tage und Erfolge des wettbewerbsfähigen Hearthstone, im Mikromanagement zu verwalten hat uns gezeigt, was hätte sein können, wenn es dem Third-Party-Circuit erlaubt hätte, zu gedeihen. Ein riesiges Publikum und große Rivalitäten entstanden auf organische Weise von Grund auf; der Top-to-Bottom-Ansatz würde damit nie kompatibel sein.
Es brauchte viele Fehlspiele, um so weit zu kommen. Mal sehen, wie wir hierher gekommen sind.
Ein Jahrzehnt des Kartenspielens
Zuerst ein kleiner Festpunkt. Zehn Jahre sind in der Spielebranche eine Ewigkeit, und die Tatsache, dass Hearthstone so lange eine Wettbewerbsszene aufrechterhalten hat, ist ein Beweis für den Erfolg des Spiels, auch wenn sich der globale Gaming-Markt und die Rolle von Sammelspielen darin weiter veränderten. 2014, Hearthstone war ein exquisit aussehender Titel mit AAA-Produktionsniveaus und ein Moloch in der damals aufkeimenden digitalen Kartenspielszene, der räuberische Monetarisierungsschemata von Tabletop-Titeln ohne Gegenreaktion importierte, während Wizards of the Coast immer noch mit MTG Online zappelte um atemberaubende Gewinne zu erzielen.
Es gab Geld zum Herumwerfen. Die Leute wissen nicht unbedingt, wie groß Hearthstone ist Esports-Szene ist über die Jahre gekommen. Wenn Sie sich die Statistiken auf esportsearnings.com ansehen, rühmt sich das Spiel der elftgrößte kumulierte Preispool mit 29,4 Millionen US-Dollar, die an fast 3.000 Spieler in mehr als 1.000 Turnieren verteilt wurden, immer noch vor Rocket LeagueApex-Legenden, und VALORANT zum Zeitpunkt des Schreibens.
Große Streamer-Persönlichkeiten, die von übermäßig loyalen Fans angefeuert wurden, schufen mit Affären wie genau die Art von Hexenkessel, den sich andere Wettbewerbstitel nur wünschen können die Amaz-Reynad-Rivalität oder die Meme-Momente von Forsen weiteres Interesse wecken. Noch wichtiger ist, dass Turnierorganisatoren von Drittanbietern überall im Spiel waren, wobei Unternehmen wie ESL und MTG verschiedene Turniere veranstalteten und andere wie SeatStory und Viagame immer noch die Herzen von Hearthstone erwärmen Veteranen.
Blizzard trat dann wie üblich auf den Fuß. Es neigt dazu, seine eSports-Titel im Mikromanagement zu verwalten und abzuwürgen, und ähnlich wie es in der Vergangenheit KeSPA ins Abseits gedrängt hat, um StarCraft zu bringen Ereignisse unter seinem eigenen Banner (und wie es versuchte, Overwatch zu wünschen League von Grund auf neu ins Leben gerufen), beschloss es, mehr und mehr Kontrolle über das offiziell sanktionierte Hearthstone auszuüben E-Sport-Events, verdrängte im Laufe der Jahre andere Akteure aus dem Raum und schuf eine extrem kopflastige Angelegenheit.
Es war einfach nicht der richtige Weg für ein Spiel in diesem Genre, und das Team erwies sich als unfähig, sich richtig um seinen neuesten versehentlichen Esport zu kümmern.
Schlechte Sicht und jede Menge Fehlspiele: Wie alles auseinanderbrach
Es gibt immer diese Diskussion darüber, ob Hearthstone reicht aus, um sich als Esport zu qualifizieren, aber die Gewinnprozentsätze sind für nachhaltige Ergebnisse auf Elite-Niveau erforderlich angepasst oder sogar ersetzt das anderer Wettkampfspiele – solange das Turnierformat stimmte.
Das Element der Fähigkeitstests von Kartenspielen scheint aufgrund ihrer inhärenten Varianz nur bei einer großen Stichprobe von Spielen durch. Das ist nicht dasselbe wie zu sagen, dass es keinerlei Fähigkeiten gibt, und die Tatsache, dass jeder jeden in einer einzigen Begegnung schlagen kann, macht einen großen Teil des Reizes von Spielen wie diesem aus. Aber denken Sie nur für eine Sekunde an Poker und die Tatsache, dass es jetzt einen vollständigen spieltheoretischen optimalen Ansatz gibt, der alles berechnet hat, und es wäre lächerlich zu sagen, dass die kleinen Prozentsätze, die von besseren Spielern auf dem Weg gesammelt werden, nichts ergeben auf Dauer spürbar.
Langfristigkeit ist hier das Stichwort. Die Rangliste bot eine vernünftige Möglichkeit, langfristige Exzellenz zu bestimmen (obwohl die Striche am letzten Tag für Qualifikationsplätze immer noch von Abweichungen geprägte Angelegenheiten waren, wenn auch großartige Streaming-Inhalte). Aber die einzelnen Big-Ticket-Turniere liefen alle auf etwas hinaus unwahrscheinlich – und Sie können keine entscheidenden Serien auf solche Ragnaros Hero Power-Münzwürfe hinauslaufen lassen, bei denen die Spieler immer wieder versuchten, das richtige Ziel mit ihrer Fähigkeit zu treffen, einem zufälligen Feind immer wieder acht Schaden zuzufügen.
Die Sache ist die, dass solche Dinge in Kartenspielen garantiert passieren, weshalb viele Serien und viele Turniere die einzige Möglichkeit waren, wirklich zu bestimmen, wer der Beste ist.
Stattdessen bekamen wir Hearthstone Championship Tour, eine weltumspannende Serie kopflastiger Events, die von einem Team aus 10 Personen organisiert werden, eine Reihe von LAN-Events, die auf der ganzen Welt stattfinden. Die komplizierten ban-basierten Multi-Deck-Formate bedeuteten, dass ein Gelegenheitsspieler nie so spielen konnte, wie es die Profis taten, und die Teilnehmer mussten separate Übungsgruppen organisieren, da sie keine Möglichkeit hatten, Turnieraufstellungen in einer Rangliste zu testen oder zu pilotieren. Diese Trennung machte auch Hearthstone Esports fühlen sich aus der Sicht des Betrachters noch nebensächlicher an.
Unter der Leitung von Che Chou verschwendete das Team auch Ressourcen für ein uneffektives College-Programm und einen gleichzeitigen, landesweiten Wettbewerb namens Hearthstone Globale Spiele, die nie wirklich die Fantasie des Publikums erobert haben.
„Vor diesem Jahr, Hearthstone war mehr oder weniger eine Studioproduktion in Hollywood“, Chou sagte im Oktober 2017. „Einer unserer Ambitionen in diesem Jahr war: ‚Hey, was würde passieren, wenn wir damit auf Tour gehen würden?‘ Was würde passieren, wenn wir in verschiedene Städte reisen und Leute aus dieser Region zu einem Roadtrip zu einem Hearthstone fahren lassen würden? Event und übers Wochenende abhängen?“
Obwohl die großen Veranstaltungen im Allgemeinen gut produziert waren (auch wenn wir nie einen richtigen Zuschauerkunden bekamen und wahrscheinlich auch nie bekommen werden), deutete eine scheinbar endlose Reihe von Ausrutschern und Kontroversen darauf hin, dass all dies kaum mehr als ein nachträglicher Einfall war. Es gab zu viele Affären in Amateurstunden, um sie hier alle aufzulisten, aber selbst ein kurzer Überblick zeigt die Tiefe der Probleme, die im Spiel sind.
Die fehlerhafte API von Battlefy, der Drittanbieter-Turnierclient, auf den sich Blizzard verlassen hat, ermöglichte es den Spielern, sich frühzeitig über die Klassenwahl ihrer Gegner zu informieren. Dann gab es die Zeit, in der eine ganze Playoff-Serie wegen eines unbewiesenen „technischen Fehlers“ in einem rückgängig gemacht wurde 2018-Serie zwischen Akumaker und Sequinox das wurde nie ganz aufgeklärt.
Oder wie wäre es mit der tatsächlicher, nachgewiesener Betrug bei den Global Games 2018, mit den beteiligten Spielern dann zu einem zukünftigen All-Star-Turnier eingeladen? Oder die Zeit, als ein bahnbrechender Nerf mit HCT Seoul zusammenfiel, der enthüllt wurde, nachdem die Spieler ihre Decks bereits eingereicht hatten? Gibt es natürlich auch das Blitzchung-Debakel: Das einzige Mal, dass die Wettkampfszene des Spiels die Mainstream-Medien durchbrach, war auf skandalöse Weise.
Letztendlich zeichnen diese Affären ein Bild von einem Spiel und einer Szene, in der Sie gut spielen und Ihr Bestes innerhalb der Grenzen der Regeln geben, Sie nicht dorthin bringen, wo Sie es verdienen, und in der menschliche Fehler und gedankenlose Entscheidungen wiederholt die Integrität des Wettbewerbs beeinträchtigen das Spiel. Sag was du willst über HearthstoneDie Gültigkeit als Wettkampfspiel in Bezug auf sein Design, aber sein Esports-Angebot war immer ein Scherbenhaufen.
Ist Hearthstone ein Esport? Ist es wirklich wichtig?
Wenn man sich in der breiteren Gaming-Branche umschaut, gibt es von Seiten der Spiele-Publisher noch keine endgültige Antwort darauf, was Esports wirklich ist. Ist es nur eine effekthascherische Marketingausgabe, um den Verkauf Ihrer regulären Inhalte zu steigern, die von engagierten Mitgliedern Ihres Teams und Ihrer Community als kleiner Nebenjob betrieben werden und sich zu etwas Großem aufblähen könnten, sollten sich die Sterne richten? Oder hat Riot eine Zukunft, wenn man es als eigenständiges Unterhaltungsprodukt betrachtet, das als neue Sportgeneration für eine neue Generation von Fans vermarktet wird und es wert ist, getrennt vom Hauptspiel gepflegt und ausgebaut zu werden?
Mit Hearthstonedas Team sucht eindeutig nach etwas „Nachhaltigem“ – was, wie die apokalyptische FAQ von den Ankündigungsposten schlägt vor, ist mit nur einer Handvoll Ereignissen ein sehr kleiner Fußabdruck.
Die Jury ist sich in der Hauptfrage immer noch nicht einig, insbesondere unter den turbulenten Marktbedingungen im Jahr 2023. Um Warren Buffett zu zitieren, entdeckt man erst bei Ebbe, wer nackt geschwommen ist, und viele in der Gaming-Branche sind den Nudisten-Weg gegangen. Als die Zinsen in die Höhe schossen, wurde das Geld der Anleger teurer (und damit seltener) und machte optimistische Geschäftsmodelle zunichte, die darauf abzielten, vielleicht viele Jahre später einen Gewinn zu erzielen, nachdem sie das Geschäft aggressiv ausgebaut und dabei rote Zahlen geschrieben hatten.
Um es mit dem Kartenspiel-Jargon zu sagen: Das bedeutete, dass Fehlspiele endlich bestraft wurden – und HearthstoneDie eSports-Geschichte von war voll davon, einschließlich des unglückseligen YouTube-Deals und der schlecht durchdachten Grandmasters-Rennstrecke.
Das Interesse an der Basis war jedoch immer da, und es war auch 2020 noch stark, als das Dragon Masters Bundle erschien hat in nur drei Tagen die Preisklasse des zusätzlichen Crowdfunding-Turniers in Höhe von 1,5 Millionen US-Dollar ausgeschöpft. Vor diesem Hintergrund sind die Ankündigungen für dieses Jahr – überhaupt keine Preispools für Masters Tours und nur eine Handvoll Veranstaltungen im Jahr 2023 – ein Zeichen grober Fahrlässigkeit und inakzeptablen Missmanagements, das sich auch mit einem weiteren potenziellen Gewinner in den Händen des Teams fortsetzt.
Hat Hearthstone Brauchen Sie eine Esports-Szene? Ist es ein tragfähiges Wettbewerbsspiel im Jahr 2023? Die Antwort auf diese beiden Fragen kann durchaus nein sein. Immerhin ist dies die Zeitlinie, in der wir Tavern Brawl anstelle eines Turniermodus bekommen haben und in der das letztjährige Weltmeisterschaftsfinale nur 21.786 Spitzenzuschauer anzog, der schlechteste in der Geschichte des Wettbewerbslaut Esports Charts.
Es ist schwer, sich eine strahlende Zukunft für Hearthstone auch nur vorzustellen– auf jeden Fall in Bezug auf das Wettkampfspiel, und wer weiß, vielleicht auch sonst. Aber es lässt sich nicht leugnen, dass das Spiel 2014 etwas ganz Besonderes hatte, mit einem enormen Interesse an der Basis, das eine hochrangige Konkurrenz in einem ausgewogenen Spiel entfachte, das etwas bot, das Sie sonst nirgendwo in der Esportszene finden konnten Zeit. Viele von uns werden es vermissen, aber wir können Blizzard nicht davon abhalten, das Match aufzugeben.